| 年 | コンシューマ | アーケード | コンピュータ |
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| 1958 |
Tennis for Two アメリカ国立研究所のウィリアム・ヒギンボーザムが、 オシロスコープを使ったテニスゲームを開発。 ビデオゲームの始祖。 |
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| 1969 | - | - |
Spacewar! 宇宙空間でロケットを操って戦う対戦型シューティングゲーム。 MITの学生がデモンストレーションとして製作し、 後にパブリックドメインで公開され全米各地に広まった。 |
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| 1971 |
ODYSSEY(MAGNAVOX) 家庭用ゲーム機の先祖的存在。 モニターの上にシートを載せ、駒を利用して遊ぶ。 |
Computer Space マサチューセッツ工科大生ノーラン・プッシュネルが、 『Space War!』に特化したコンピュータを開発。 アーケード用ゲームの原型。 |
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| 1972 | - |
PONG(ATARI) 対戦型ビデオテニス。 ノーラン・プッシュネルとテッド・ダブネイで設立したATARI社による世界初の業務用・商業用ビデオゲーム。 ATARIはその後も『Breakout』(ブロック崩し)などをリリース。 |
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| 1975 | - | - |
Colossal Cave Adventure 世界初のテキスト・アドベンチャーゲーム。 単語を入力し、対話形式でゲームが展開する。 インターネットの前身であるARPAnetにて配布された。 |
| 1976 |
BREAKOUT(ATARI) いわゆる「ブロック崩し」。 反射するボールを落とさないように弾き返して、 ブロックを破壊していく。 APPLE COMPUTER社の創設者の二人が関わっていることで有名。 |
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| 1977 |
ATARI VCS(ATARI)登場 カードリッジ式の家庭用ゲーム機。 仕様が公開されたため、多数のソフトが作られた。 しかしそれが後々の仇となる。(1982年参照) |
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Apple 2(APPLE COMPUTER)登場 パーソナルコンピュータのはしり。 |
| 1978 | - |
スペースインベーダー(タイトー) 縦方向シューティングゲーム。 「インベーダー喫茶」が登場し社会現象に。 |
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| 1979 | - | - |
平安京エイリアン 東京大学の学生によって製作されたアクションゲーム。 |
| 1980 |
ゲーム&ウォッチ(任天堂)登場 液晶を利用した携帯ゲーム機。 |
パックマン(ナムコ) 迷路の中で幽霊につかまらないようにしながらエサを食べていくゲーム。 単純なルールとコミカルなキャラクターが人気に。 アメリカでの人気が特に高く、 2005年に「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネスブックに認定されている。 |
Zork(Infocom) パソコン初のアドベンチャーゲーム。 Rogue ランダム生成される洞窟を探索し、宝物を入手していくRole Playing Game(RPG)。 コンピュータRPGの大元のひとつ。 『不思議のダンジョン』シリーズ(チュンソフト)の元ネタ。 Ultima(CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER) 2Dのフィールド型RPGの元祖といわれる。 |
| 1981 | - |
ドンキーコング(任天堂) 猿にさらわれた恋人を取り戻すため、 障害物を乗り越えていくアクションゲーム。 人気キャラクター「マリオ」の処女作。 |
Wizardry(Sir-Teck) 3Dダンジョン型のRPG。ダンジョンは線画によって描かれている。 レアアイテム収集やシビアな戦闘バランスが人気。 Softporn Adventure(Siella Online) 世界初のアダルトゲーム。 |
| 1982 |
アタリショック 粗悪ゲームの乱造によってゲームの売上が低下し、 それにより米ゲーム市場が崩壊した。 ゲーム業界の世界大恐慌。 |
ポールポジション(ナムコ) 大型筐体によるレースゲームのはしり。 |
PC-9801(NEC)登場 日本国内向けパソコン。 晩期にはアダルトゲームの宝庫と化した。 倉庫番(シンキングラビット) 荷物を押して所定の位置まで運ぶパズルゲーム。 ナイトライフ(光栄) 国内初のアダルトソフト。 性生活シミュレータとも言うべきソフトで、厳密にはゲームとは言えない。 |
| 1983 |
ファミリーコンピュータ(任天堂)登場 通称ファミコン。家庭用ゲーム機の金字塔。 SG-1000(セガ)登場 セガ初の家庭用ゲーム機。 1985年にはバージョンアップ版の『セガ・マーク3』も登場した。 |
ゼビウス(ナムコ) 縦スクロールシューティングゲーム。 美麗かつ謎を呼ぶグラフィックが語り草となっている。 また、対地攻撃と対空攻撃を使い分けるシステムも特徴。 |
信長の野望(光栄) 歴史を題材にした国捕りシミュレーションゲーム。 現在も新作が出続けている長寿シリーズとなっている。 |
| 1984 | - |
風俗営業取締法が改正 ゲームセンターの24時間営業が不可になる。 ドルアーガの塔(ナムコ) アーケードでは珍しいアクションRPG。 宝物を出現させるための方法を探して、 プレイヤー同士のコミュニティが出来上がる。 MARBLE MADNESS(ATARI) トラックボールを操作して、ビー玉を立体迷路の出口へ導くアクションゲーム。 |
オホーツクに消ゆ(アスキー) コマンド選択方式を搭載したアドベンチャーゲーム。 後にファミコンにも移植された。 |
| 1985 |
スーパーマリオブラザーズ(任天堂) 横スクロールのジャンプアクション。 操作性の良さ、耳に残るBGMやSE、 プレイ上のテクニックの豊富さが人気に。 ボンバーマン(ハドソン) 時限爆弾を使い、迷路の道を切り開きつつ 敵を倒していくアクションパズル。 1990年のPCエンジン版で多人数対戦に対応し、以後は多人数対戦ゲームの定番に。 |
ハングオン(セガ) 擬似3Dを用いたバイクレースゲーム。 バイク型筐体に跨り操作する、世界初の体感ゲーム。 グラディウス(コナミ) 横スクロールシューティングゲーム。 自由に武器が選べる独特のパワーアップシステムが特徴。 Gauntlet(ATARI) 迷路の中を敵と戦いながら出口を目指すファンタジーアクションゲーム。 4人同時プレイ可能。 |
現代大戦略(システムソフト) 6角ヘックス、ターン制のウォーシミュレーションゲーム。 ユニット生産のシステムがある点が人気に。 その後も『大戦略』でシリーズ化している。 |
| 1986 |
スターソルジャー(ハドソン) 爽快感を追求したシューティングゲーム。 アイドルゲーマー「高橋名人」を生み出した作品。 ゼルダの伝説(任天堂) 磁気ディスクを使用し、ゲームの書き換えができるファミコン用周辺機器 『ディスクシステム』にて発売されたアクションRPG。 またコンシューマ機初のRPGでもある。 アクション性・パズル性の高さが人気に。 ドラゴンクエスト(エニックス) 日本におけるコンピュータRPGのパイオニア。 翌々年の第3作目ではゲーム店での行列、 恐喝や強盗などの刑事事件など社会現象も起きた。 たけしの挑戦状(タイトー) タレント・ビートたけしが監修したアクション・アドベンチャー。 ゲーム雑誌のランキングで1位を取った伝説的クソゲーとして知られる。 |
ダライアス(タイトー) 横スクロールシューティング。 モニターを3つ横に連ねた画面にヘッドホン端子を備えた筐体がウリ。 なお続編では画面数は少なくなっていった。 |
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| 1987 |
PCエンジン(NEC)登場 拡張性に富み、最初はカードリッジ式であったが、 後々にCD-ROMを初採用したゲーム機となった。 デジタルデビル物語 女神転生(ナムコ・アトラス) 同名の小説が原作。メディアミックスのはしりとされる。 悪魔を説得して仲間に引き入れ、更には合体させるという システムが特徴の3DダンジョンRPG。 |
アフターバーナー2(セガ) 戦闘機型の体感ゲーム。 そのスピード感は今なお強烈。 ファイナルラップ(ナムコ) 初めて筐体間の通信機能を搭載したレースゲーム。 8人までの同時対戦を実現。 究極タイガー(タイトー・東亜プラン) 縦スクロールシューティングゲーム。 「ボム」を搭載し、以後のシューティングのスタンダードに。 |
X68000(シャープ)登場 当時としては強力なグラフィック機能を持ったPC。 アーケードゲームの移植や同人ゲームで栄えた。 イース(日本ファルコム) アクションRPG。 ゲームミュージックのあり方や、 日本の一般パソコンゲームの方向性を示した。 Dungeon Master(Mirrorsoft) 3Dダンジョン型RPG。 リアルタイム制かつ空腹システムの存在により、 強烈なサバイバル感を楽しめる。 |
| 1988 |
メガドライブ(セガ)登場 海外ではGenesisの名で大成功を収めた据え置き型ゲーム機。 国内での普及率は今ひとつだったものの、熱狂的なファンも少なからず存在している。 また、周辺機器の『メガCD』『スーパー32X』 装着による3段鏡餅は強烈なインパクトを持つ。 |
テトリス 旧ソ連の技術者、アレクセイ・パジノトフ作。 4つ連なりのブロックを落として一列にそろえるパズルゲーム。 様々な機種に移植された。 |
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| 1989 |
ゲームボーイ(任天堂)登場 液晶画面、カードリッジ式の携帯ゲーム機。 『テトリス』の移植で波に乗る。 価格が安く、乾電池でも稼動することもあり、 世界的に普及し携帯ゲーム機として不動の地位を築き上げた。 ファイアープロレスリング(ヒューマン) プロレスゲームの決定版的存在。 充実したレスラーエディット機能を持つ。 |
ファイナルファイト(カプコン) ベルトスクロール・アクションゲーム。 多数の敵をなぎ倒す爽快感がヒットし、 類似ゲームが多数作られた。 |
Sim City(MAXIS) ウィル・ライト作の都市開発シミュレーション。 ゲームクリアが存在しないので、環境ソフトと言うこともできる。 |
| 1990 |
スーパーファミコン(任天堂)登場 ファミコンの後継機。 安定したソフト供給で黄金期を築く。 ゲームギア(セガ)登場 カラー液晶を搭載し、別売りTVチューナーでTVも見れる携帯ゲーム機。 初代ゲームボーイの対抗馬的存在。 重量やバッテリーなどの面で難点があった。 ネオジオ(SNK)登場 同社のアーケードゲーム用基盤と同様のスペックを持つ。 「100メガショック!」がうたい文句であったが、 ソフトの価格が高くマニア以外には売れなかった。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(セガ) ジャンプアクション。 ジェットコースターのようなスピード感が人気になった。 |
R-360(セガ) 360度回転する体感ゲーム機筐体。 |
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| 1991 | - |
ストリートファイター2(カプコン) 格闘家が1対1で対決する対戦格闘ゲーム。 その後の対戦格闘ブームを巻き起こした。 このゲームのブームによって、 「対戦」の要素が大きくクローズアップされる。 |
プリンセスメーカー(ガイナックス) 愛娘を、王国のプリンセスを目指して育て上げていくゲーム。 育成シミュレーションの金字塔的作品。 Super DEPTH(Bio_100%) 戦艦が海に空に宇宙にと大暴れするシューティングゲーム。 フリーソフトゲーム制作集団Bio_100%の代表作。 |
| 1992 |
弟切草(チュンソフト) 元祖サウンドノベル。音楽や効果音による演出を多様し、 それまで推理物が多かったアドベンチャーゲームをより小説寄りなものにした。 |
ぷよぷよ(セガ・コンパイル) 同じ色を4つ繋げると消える、というルールの落下型パズル。 2人対戦をベースにしており、 「連鎖」によって対戦相手を邪魔できる。 |
コンピュータソフトウェア倫理機構設立 ゲームの製作や販売に対する基準を制定。 前年にPCアダルトゲームがわいせつ物として摘発されたのを受け設立された。 |
| 1993 | - |
サムライスピリッツ(SNK) 素手ではなく、刀などのを武器で戦う対戦格闘ゲーム。 その「一撃必殺」のゲーム性はよく語り草になっている。 バーチャファイター(セガ) 3Dポリゴンを採用した対戦格闘ゲーム。 キャラクターの動きに実在の格闘技を取り入れるなどリアル志向。 アメリカのスミソニアン博物館にも保蔵されている。 |
Alone in the Dark(Infograms) ポリゴンを利用したアドベンチャーゲーム。 怪しげな洋館を舞台に、クトゥルーの怪物と戦いながら謎を解いていく。 『バイオハザード』の元となったゲーム。 DOOM(ID Software) 3D視点を採用、銃で怪物と戦いながら迷路の出口を目指すゲーム。 現在First-Pirson view Shooter(FPS)と呼ばれているゲームジャンルの元祖。 マルチプレイヤー対戦や、プレイヤーによる拡張パック製作(MOD)も盛んに行われた。 作中の残虐性もよく取り上げられる。 |
| 1994 |
セガサターン(セガ)登場 プレイステーション(ソニー)登場 3DOリアル(松下電器)登場 32bit機による熾烈な競争が発生。 CD-ROMを採用し、ゲームの3Dポリゴン化、大容量化が進む。 実況パワフルプロ野球(コナミ) 高さの概念を加えて、ピッチャー対バッターの駆け引きに重点を置いた。 現在の定番野球ゲーム。 ときめきメモリアル(コナミ) 恋愛を題材にした育成シミュレーション。 パソコン通信で人気を呼び、俗に言う「ギャルゲー」の火付け役となった。 |
キングオブファイターズ(SNK) SNKの格闘ゲームのキャラクターが一同に集う対戦格闘ゲーム。 チームバトル制を導入した。 94年度版が初登場して以降、各年度ごとに発売されている。 X-MEN:Children of the Atom(カプコン) 同名のアメリカンコミックスを題材とした対戦格闘ゲーム。 アメコミに負けない派手なアクションを繰り広げることができる。 翌々年の続編『X-MEN vs Street Fighter』でブレイク。 バーチャコップ(セガ) ガンシューティングの金字塔的作品。 リッジレーサー(ナムコ) テクスチャマッピングを導入した3Dレースゲーム。 プレイステーションに移植され人気を博した。 レイフォース(タイトー) 美しい軌跡を描く「ロックオンレーザー」が特徴の 縦スクロールシューティング。 ロックオンレーザーを利用すると得点に倍率がかかるため、スコアアタックが白熱。 |
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| 1995 |
バーチャルボーイ(任天堂)登場 立体視を導入したゴーグル型携帯ゲーム機。 商業的には悲しいほど失敗。 |
電脳戦記バーチャロン(セガ) 3D対戦ロボットアクションゲーム。 コックピットを模した筐体に2本のスティックを使った操作体系、 高速で走り回りながらの射撃戦から、格闘戦への移行といった ロボットアニメのような戦闘が展開できる。 |
Windows95(Microsoft)登場 パソコン・インターネットブームの火付け役。 汎用ゲーム開発ライブラリ『DirectX』搭載で、 ゲームラインナップが加速度的に増加。 同級生2(エルフ) 18禁の恋愛アドベンチャーゲーム。 イベントを起こすべく走り回るというスタイルで、 『ときめきメモリアル』と合わせて恋愛ゲームの基礎を築いた。 |
| 1996 |
ニンテンドー64(任天堂)登場 コントローラにアナログスティックが標準搭載される。 ソフトのラインナップに過去の焼き増しが多く、競争に乗れず。 たまごっち(バンダイ) ペットを育成するキーホルダー型携帯ゲーム。 その後キーホルダー型の携帯ゲームがブームに。 バイオハザード(カプコン) 洋館に迷い込んだ特殊部隊員が、ゾンビなどの怪物を振り切りながら、 洋館からの脱出を目指す3Dアドベンチャー。 「恐怖」という明快なウリを持つため評判が良く広がった。 ポケットモンスター(任天堂・ゲームフリーク) モンスターを捕獲し、対決させていくRPG。 注目の薄れていたゲームボーイを復活させ、 「収集」と「交換」という要素はその後のゲームの方向性を大きく変えた。 後に作られたアニメなども影響し、世界的大ヒット作へ成長。 デスクリムゾン(エコール) ガンシューティング。伝説的クソゲー。 |
電車でGO!(タイトー) 電車の運転シミュレーションゲーム。 電車の車掌を体験できるということからサラリーマンなど幅広い層の人気を集め、 その後様々な職業をモチーフにしたゲームが作られた。 タイムクライシス(ナムコ) ガンシューティング。 それまでのガンシューティングになかった「物陰に隠れる」アクションによって、 能動的に敵の攻撃を回避できるようになった。 バトルガレッガ(エイティング・ライジング) 縦スクロールのシューティングゲーム。 「難易度を落とすために死ぬ」とまでされる、 過激ともいえる難易度自動調整を搭載。 ティンクルスタースプライツ(ADK) 縦スクロールシューティングで対戦するという珍しいゲーム。 落下型パズルのようにフィールドが分かれており、 雑魚を倒すことで相手に妨害キャラを送り込める。 メタルスラッグ(SNK) 横スクロールのアクションゲーム。 3Dポリゴンのゲームが主流となる中で、気迫ともいえるドット絵芸を見せた。 |
Diablo(BLIZZARD) ダンジョン探索型のアクション・ロールプレイングゲーム。 ネットワークプレイ機能を備えており、Multiplayer Online RPG(MORPG)の祖となる作品。 Tomb Raider(CORE DESIGN) 美人考古学者となり遺跡を探検する、3Dのアクションアドベンチャーゲーム。 海外では主人公ララ・クロフトが人気となり映画化もされた。 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(エルフ) マルチシナリオの18禁アドベンチャーゲーム。 「並列世界を行き来する」A.D.M.Sというシステムにより、 従来のアドベンチャーゲームとはかなり毛色の違ったものになっている。 ストーリーの評価も高い。 |
| 1997 |
ファイナルファンタジー7(スクウェア) 3DCGによるムービーをふんだんに利用したRPG。 ビックタイトルとしてプレイステーション陣営に勝利をもたらした。 また、コンビニエンスストアでの販売も大々的に行なわれ、 ゲームの流通事情にも影響を与えた。 グランツーリスモ(Sony Computer Entertainment Inc) レースゲーム。 挙動のリアルさに加え、多数の実在車種が多数登場しチューンアップも可能など、 コンシューマ上でシミュレータ色の強いゲームを浸透させた。 |
ビートマニア(コナミ) 流れる譜面に合わせてタイミングよくボタンを押すと音楽が流れる、リズムアクションゲーム。 クラブDJ風の筐体も相まって「魅せるプレイ」がブームに。 ダンス版の『ダンスダンスレボリューション』や、 『ギターフリークス』『ドラムマニア』など楽器をフィーチャーしたバージョンも作られた。 怒首領蜂(アトラス・ケイブ) 縦スクロールシューティング。 雲霞のごとき敵弾の隙間を、当たり判定の小さい自機でかいくぐるという 「弾幕型シューティング」を確立した作品。 |
Ultima Online(Electnic Arts・Origin) ネットワーク上に仮想社会を作りあげた、世界初のネットワークRPG(MMORPG)。 2DRPGの元祖が、MMORPGの元祖として返り咲きを果たした。 ToHeart(リーフ) 高校での恋愛を題材としたノベルゲーム。18禁。 この作品以降、18禁ゲームは謎を解かせる「アドベンチャー」から 物語を読ませる「ノベル」へほぼ完全にシフト。 |
| 1998 |
ドリームキャスト(セガ)登場 モデムを標準搭載しネットワークを意識。 セガはこの機種を最後にコンシューマハードから撤退するが、 互換アーケード基板『NAOMI』が長寿を誇った。 ゲームボーイカラー(任天堂)登場 カラー化したゲームボーイ。若干高性能化している。 ネオジオポケット(SNK)登場 ゲームボーイカラーへの対抗馬として登場した携帯ゲーム機。 メタルギアソリッド(コナミ) 特殊部隊員となり敵地に潜入するアクションゲーム。 敵をバリバリ倒すのではなく、隠れながら進むというアイデアがヒット。 また、映画を思わせるデモシーンも特徴。 |
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StarCraft(BLIZZARD) SF風味のリアルタイム・ストラテジー(RTS)。 同社Diablo同様にネットワーク対戦に対応しブームになった。 Half-Life(Valve・SIERRA) 謎解きの要素や、ムービーを使わないシームレスな演出によってストーリー性を高めたFPS。 2004年発売の続編では物理エンジンを採用したことでも話題となった。 また、2006年発売のアーケード移植版では、難解だったキーボード+マウスの操作体系に代わり、 スティック2本とペダルを使用する直感的な操作が採用された。 Counter Strike 上記『Half-Life』の対戦用MOD。テロリストVS特殊部隊で対決する。 資金を貯めて武器を買う、爆薬の設置を絡めた攻防、 プレイヤーの復活が無くラウンド制であるといった点がルールの大きな特徴。 E-Sportsと呼ばれる世界大会も頻繁に開催されるほどの絶大な人気を誇っている。 |
| 1999 |
中古ゲームの販売をめぐる裁判 最終的な軍配は販売店側に上がったようだ。 ワンダースワン(バンダイ)登場 ゲームボーイの開発者が開発に関わった携帯ゲーム機。 シェンムー(セガ) 総制作費70億円という、ギネスブック入りするほどの制作費をかけた超大作。 徹底した作りこみと自由度を誇るが、パンチ力不足であった。 |
ミスタードリラー(ナムコ) 落盤に押しつぶされないようにしながら、 地面を掘り進んでいくアクションパズルゲーム。 そのシンプルなインターフェースやゲームルールは、 高度化・複雑化していくビデオゲームに一石を投じた。 太鼓の達人(ナムコ) 和太鼓をモチーフにしたリズムアクションゲーム。 その題材から老若男女、様々な世代から親しまれた。 |
EverQuest(Sony Online Entertainment) フル3DのMMORPG。 熱狂的にプレイされたが故に家庭崩壊や自殺などを引き起こし、 「ヘロインウェア」と呼ばれるほどの社会問題に。 Kanon(Key) 18禁ノベル。ただしその手のシーンはほとんど用意されていない。 読者の涙を誘うシナリオを用意する「泣きゲー」を確立。 |
| 2000 |
プレイステーション2(ソニー)登場 記憶媒体がCD-ROMからDVD-ROMとなり、更なる高性能・大容量化が進む。 DVD再生機能を搭載。 真・三国無双(コーエー) 『三国志』の武将となって戦場を駆け回るアクションゲーム。 押し寄せてくる敵の大群を一薙ぎする、という一騎当千の爽快感を押し出した作品。 高機動幻想ガンパレードマーチ(アルファシステム) 育成・戦術・恋愛の各シミュレーションをごった煮にしたようなゲーム。 AIで動く生き生きとしたキャラクターや、 「視線」の絡み合いといった凄まじく独特の雰囲気を持つ。 ファンタシースターオンライン(セガ) ドリームキャストのモデムと『ファンタシースター』の世界観を用いたMORPG。 家庭用オンラインRPGのパイオニア。 2002年のゲームキューブ版ではオフラインでの多人数プレイも搭載された。 |
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AIR(Key) 18禁ノベル。Kanon同様泣きゲー。 意外なことに、その物語がビデオゲームでなければ表現しづらい構造を取っている。 また、ゲーム中に使われている楽曲の評価が非常に高い。 月姫(TYPE-MOON) 同人発の18禁ノベル。 独特の語り口を持つテキストが口コミやインターネットで評判を呼び、 一般アニメ化までされるほどの人気となった。 また、同ゲームを題材に派生した格闘ゲーム『MELTY BLOOD』も、 同人からアーケードへの移植が果たされるなどした。 |
| 2001 |
携帯電話がアプリケーション配信に対応 課金製サービスが次々立ち上がり、 レトロゲームの移植などが相次いだ。 ゲームキューブ(任天堂)登場 持ち運びに適した形になっており、 多人数プレイができるゲームが多い。 ゲームボーイアドバンス(任天堂)登場 ゲームボーイの後継機種。 マシンスペックがスーパーファミコンに近いことから、 様々な作品がリメイクされた。 ICO(Sony Computer Entertainment Inc) 勇敢な少年となり、少女の手を引きながら 城を探索するアクションアドベンチャー。 世界観の構築とゲームシステムが融合。 国際的なゲーム賞を総なめしており、 多くのゲームクリエイター達に絶賛されている。 |
斑鳩(トレジャー) 自分の機体のもつ「色」を切り替え、 自分と同じ色の敵弾を吸収することができるのが特徴のシューティング。 弾幕シューティングにパズルゲーム的な要素を付け加え、 ゲーム性を深めた。 ことばのパズルもじぴったん(ナムコ) 文字のパネルを設置して単語を作るパズルゲーム。 |
Operation Flashpoint (Bohemia Interactive Studio・Codemasters) 戦場シミュレーター。 敵も味方も銃弾1、2発で死亡、広大なフィールド、 戦車や戦闘ヘリ等にも乗ることができるなど、 一般的なFPSとは毛色が違う作品に仕上がっている。 Dark Age of Camerot(Mythic Entertainment) 国家間の戦争を題材に対人戦を取り入れたMMORPG。 |
| 2002 |
Xbox(Microsoft)登場 世界一の大企業Microsoftが堂々の家庭用ゲーム業界参入。 同社がWindowsで蓄積した『DirectX』のノウハウを利用している。 海外ではゲームキューブに競り勝つが、日本国内では壊滅的。 |
WORLD CLUB Champion Football(セガ) トレーディングカードゲームの要素を持つサッカーゲーム。 以降のアーケードではカードを利用してプレイデータを保持するスタイルが盛んになった。 |
ラグナロクオンライン(Gravity) 韓国産MMORPG。主に運営面での問題も多いが、日本におけるMMORPGの普及に一役買った。 ZOO KEEPER Macromedia Shockwaveで制作され、ブラウザで遊ぶことができるパズルゲーム。 動物の顔を入れ替えて並べていく。 インターネットで気軽に楽しむことのできる「カジュアルゲーム」の代表作。 Noiz2sa(ABA Games) 個人製作による2D縦スクロールシューティングゲーム。 抽象的な図形のみでビジュアルが構成されている、 「アブストラクト・シューティング」。 東方紅魔郷(上海アリス幻樂団) 同人発の2D縦スクロールシューティングゲーム。 キャラクター性を中心に押し出しており、 和風の世界観にそった美しく凶暴な弾幕が展開される。 弾幕シューティングの終着点とも言える。 |
| 2003 |
剣神ドラゴンクエスト(スクウェアエニックス) テレビに本体を接続することですぐに遊ぶことができる「プラグ&プレイゲーム」。 センサー付きの本体をテレビの前に設置して、剣型コントローラを振るってモンスターと戦う。 Grand Theft Auto 3(Rockstar Games) 街をうろつくギャングとなって、カージャックを繰り返しながら、 様々な「仕事」をこなしていくアクションゲームの3D版。 徹底した自由度と、多彩な車種やカーラジオなどの雰囲気の作りこみがなされている。 全世界で最も売れたビデオゲーム。 |
甲虫王者ムシキング(セガ) じゃんけんバトル+トレーディングカードゲーム。 子供達を中心として人気を博す。 クイズマジックアカデミー(コナミ) 店舗同士を繋いでのネットワーク対戦に対応したクイズゲーム。 |
白詰草話 -EPISODE OF THE CLOVERS-(Little Witch) 18禁。動く吹き出しやコマ割を用いて、 キャラクター立ちイラスト+文章という、18禁ゲームの固定化したスタイルの 演出面からの打破を狙った。 |
| 2004 |
ニンテンドーDS(任天堂)登場 上下2画面、タッチペン、マイク、無線通信などを持つ携帯ゲーム機。 なかでもタッチペンを利用することによる新たな操作感覚が最大の特徴。 『脳を鍛える大人のDSトレーニング』など、 従来のゲームの枠組みから抜け出たエデュメント・ソフトの充実が好評を博している。 プレイステーションポータブル(ソニー)登場 動画・音楽プレイヤーとしても活用できる携帯ゲーム機。 ファミコンミニ(任天堂) ファミコンゲームの復刻シリーズ。 ファミコン生誕20周年展覧会『レベルX』開催などによって、 レトロゲームブームの熱が高まっていたこともありヒットした。 塊魂(ナムコ) 塊を転がし、様々なものを巻き込んで塊を大きくしていくゲーム。 ゲームルールやそれを支える世界観、豪華音楽陣など、 やたらとハジけとんだ発想にあふれた作品。 |
オシャレ魔女 ラブandベリー(セガ) ビデオゲームでは異彩の、本格的な女児向けの作品。 内容はダンスアクション&着せ替えトレーディングカードゲーム。 |
Soldiers Heroes of World War II (Beat Way Company・Codemasters) 第2次世界大戦を題材としたRTS。 ユニット1体をアクションゲームの様に操作できるようにすることで、従来のRTSの難点を克服。 ひぐらしのなく頃に(07th Storming Party) 同人サウンドノベル。 ゲーム中に選択肢は存在しないが、作中の謎をプレイヤーに考えさせて解明させるという、 いうなればミステリー小説的な手法を取っている。 インターネットを利用した談義が活発に行なわれた。 Every Extend(omega) 第2回「3分ゲーコンテスト」1位作品。 自機となる爆弾を操作し、自爆によって敵を誘爆させ、得た得点で自機を増やす、という シューティングゲームを元に生み出されたアクションパズルゲーム。 『Every Extend Extra』としてPSPにも移植された。 洞窟物語(開発室Pixel) フリーウェアのサイドビューアクション。 個人製作でありながら圧倒的な完成度を持ち、 海外でファン翻訳も行われるなど、熱狂的なプレイヤーを数多く生み出した。 |
| 2005 |
ゲームボーイミクロ(任天堂)登場 『iPod』などの携帯音楽プレイヤーに対抗し、 極度に小型化されたGBA。 Xbox 360(Microsoft)登場 高解像度に対応したXboxの後継機。 通信対戦やゲームのダウンロード、Windowsとの連携など、ネットワーク機能が充実。 故障率の高さでも話題となる。 |
三国志大戦(セガ) センサーの上にカードを置き、それを動かすことで軍隊を移動させるという、 カードゲームとRTSをドッキングさせたスタイルのゲーム。 アイドルマスター(ナムコ) PC・家庭用向けジャンルであった育成ギャルゲーがアーケードで登場。 ネットオークションを元にした通信対戦や、携帯電話との連動でゲーム中の女の子から呼び出しされるなど、 挑戦的な要素も多い。 XBox360への移植版では、動画投稿ウェブサイトを中心に人気を博した。 スピカアドベンチャー(タイトー) 横スクロールアクション。 携帯電話用のオリジナルアプリから移植された。 |
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| 2006 |
プレイステーション3(ソニー)登場 スーパーコンピュータ級の映像処理性能を持つハイエンドゲーム機。 コストの高騰などの理由から思うように支持を得られていない。 Wii(任天堂)登場 ニンテンドーDSの路線を引き継いで誕生した家庭用機種。 コントローラにテレビ風リモコンを標準採用し、新しい操作感覚を提供。 旧作ゲームのダウンロード等、ネットワークにも対応。 大神(クローバースタジオ・カプコン) 3Dアクションアドベンチャー。 グラフィックやゲームデザインに水墨画を取り入れており、独自の映像表現を生み出した。 筆を呼び出して画面に書き加えることで、木を生やす、花を咲かせる、突風や水柱を起こすなどの 大自然の力を動かすアクションが可能。 |
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The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio) 行動の自由度の高さが特徴の3Dロール・プレイング・ゲーム。 物理演算やMOD機能が取り入れられている他、 ゲーム内のキャラクター達は個別のAIを持ち、キャラクター同士が出会えば世間話を始めるなど、 生活感のある世界を演出している。 |
| 2007 | - | - |
The Portal(Valve) 『The Orange Box』収録のHalf-Life2 MODのひとつ。 ゲーム開発専門学校の学生製作『Narbacular Drop』を元としている。 銃で敵を撃ち殺さないFPS。 壁にワープホールを作り出す銃を駆使して様々な課題を解いていく、 First-Pirson viewのパズルゲームと言うべき内容の作品。 天井と床にワープホールを作り「無限に落下し続ける」ことができるなど、 物理演算を活用している。 Chalk(Konjak) シューティングゲーム風味の強制スクロール型アクションゲーム。 キーボード操作でキャラクターを移動させ、マウス操作でチョークの線を引く。 チョークの線を引くことで、障害物を消す、敵の放った弾を跳ね返すといった 多様なアクションを引き起こすことができる。 |
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